1. Identitas
| Komponen | Keterangan |
| Nama Sekolah | SMK Salafiyah |
| Mata Pelajaran | Permodelan Perangkat Lunak |
| Kategori Mapel | Produktif |
| Kelas | X |
| Tema Pokok | Agile Design & Development |
| Alokasi Waktu | 5 Pertemuan × 4 JP × 45 menit = 20 JP |
2. Tujuan Pembelajaran
- Menjelaskan siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) metode Agile — Memahami bahwa membuat aplikasi butuh langkah bertahap agar tidak bingung, seperti membangun rumah atau menyiapkan hajatan.
- Mensimulasikan kolaborasi tim menggunakan alur kerja Agile — Melatih kerjasama tim agar tugas berat terasa ringan karena dibagi-bagi, selaras dengan semangat gotong royong di desa.
- Menganalisis kebutuhan pengguna untuk menentukan fitur utama — Melatih kepekaan murid dalam mendengarkan apa yang sebenarnya dibutuhkan orang lain agar solusi yang dibuat tepat sasaran.
- Merancang logika alur program (Flowchart/Use Case) — Memetakan urutan kerja agar tidak tersesat saat membuat program, layaknya membuat peta jalan menuju sawah atau pasar.
- Membuat sketsa antarmuka (Wireframe/Mockup) — Mengubah ide abstrak menjadi bentuk visual yang bisa dilihat, untuk memastikan desain mudah digunakan oleh orang awam.
Profil Pelajar Pancasila
- Gotong Royong: Murid bekerja dalam tim kecil untuk menyelesaikan proyek, saling membantu dalam memahami materi yang sulit.
- Mandiri: Murid bertanggung jawab atas tugas spesifik dalam tim (tutor sebaya) sesuai kemampuan masing-masing.
- Kreatif: Murid menuangkan ide fitur aplikasi ke dalam sketsa visual yang unik sesuai dengan kebutuhan pengguna di lingkungan mereka.
3. Pemahaman Bermakna & Pertanyaan Pemantik
Pemahaman Bermakna: Seperti saat kita membangun rumah, kita tidak langsung memasang atap sebelum pondasi jadi, dan tidak memasang keramik sebelum dinding berdiri. Agile adalah cara kerja "nyicil" tapi terarah, memastikan setiap bagian yang dikerjakan sudah benar sebelum lanjut ke bagian berikutnya, sehingga kita tidak membuang tenaga dan bahan secara sia-sia.
- Kalau kalian ingin membantu ibu memasak nasi goreng, apa yang dilakukan pertama kali?
- Apakah kita harus menunggu semua bumbu siap baru mulai menyalakan kompor, atau bisa sambil menyiapkan bahan sambil memanaskan wajan?
- Jika kita ingin membuat aplikasi untuk mencatat hasil panen, langkah apa yang paling penting supaya aplikasinya tidak membingungkan petani?
4. Desain Pembelajaran & Bahan Ajar
Model: Project Based Learning (PjBL) — Memberikan pengalaman nyata melalui proyek mini yang relevan dengan kehidupan sehari-hari murid.
Metode:
- Tutor Sebaya: Murid yang sudah paham membantu temannya yang masih kesulitan agar suasana belajar lebih santai.
- Scaffolding: Guru memberikan panduan langkah-demi-langkah dengan bantuan template dan kartu instruksi.
Alat & Bahan:
- Kertas karton Manila (untuk Kanban Board fisik).
- Sticky notes berwarna (sebagai Task Card).
- Spidol warna-warni.
- Template Flowchart (berupa potongan kertas puzzle).
- Kertas gambar dan pensil (untuk Wireframe).
Strategi Diferensiasi:
- Murid Tertinggal: Menggunakan "Kartu Langkah" (langkah-langkah bergambar) dan didampingi tutor sebaya yang sabar.
- Murid Cepat: Diberi tantangan tambahan untuk membuat variasi fitur aplikasi yang lebih kompleks.
- Murid dengan hambatan motorik/penglihatan: Menyediakan template dengan ukuran lebih besar dan penggunaan warna kontras tinggi.
5. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan 1: Mengenal Agile dengan Analogi Dapur
Kegiatan Awal (15 menit)
- [3 mnt] Guru menyapa hangat: "Selamat pagi anak-anak, hari ini kita tidak akan belajar rumus rumit, kita akan belajar cara kerja tim yang sukses!"
- [5 mnt] Murid menceritakan pengalaman mereka saat kerja bakti di desa.
- [5 mnt] Guru bertanya: "Kenapa kalau kerja bakti, tugasnya dibagi-bagi? Kenapa tidak dikerjakan sendiri?"
- [2 mnt] Guru menjelaskan tujuan: memahami bahwa Agile adalah cara kerja tim yang "nyicil" tapi rapi.
Kegiatan Inti (90 menit)
- [10 mnt] Guru mendemonstrasikan SDLC dengan analogi memasak di hajatan. Kalimat guru: "Seperti hajatan, ada tahap persiapan, memasak, dan menghidangkan."
- [10 mnt] Murid menggambar alur sederhana "Membuat Teh Manis" di kertas. Output: Gambar alur.
- [10 mnt] Guru memberikan penjelasan tentang Scrum (To Do, Doing, Done).
- [15 mnt] Murid berpasangan membuat daftar tugas di sticky note. Cek: Tutor sebaya memastikan temannya paham posisi sticky note.
- [10 mnt] Murid menempelkan sticky note di papan tulis (Kanban).
- [15 mnt] Murid mempraktikkan simulasi pindah tugas dari "Doing" ke "Done".
- [10 mnt] Pasangan saling mengecek alur kerja teman. Umpan balik: "Sudah rapi, tapi urutannya coba dicek lagi."
- [10 mnt] Guru memberikan apresiasi pada hasil tercepat dan terrapi.
Kegiatan Penutup (15 menit)
- [5 mnt] Guru: "Apa yang paling seru saat memindahkan sticky note tadi?"
- [3 mnt] Murid menjawab dengan santai.
- [5 mnt] Guru: "Kalian hebat, meski awalnya bingung, kalian bisa menyelesaikannya bersama teman."
- [2 mnt] Preview: "Besok kita akan membuat peta aplikasi kita sendiri!"
Pertemuan 2: Menganalisis Kebutuhan Pengguna
Kegiatan Awal (15 menit)
- [3 mnt] Guru: "Bayangkan kalian punya teman petani yang kesulitan mencatat hasil panen, apa yang dia butuhkan?"
- [5 mnt] Murid berdiskusi kelompok kecil.
- [5 mnt] Guru: "Apa saja masalah utama yang sering dialami petani di desa kita?"
- [2 mnt] Guru menyampaikan tujuan: menentukan fitur aplikasi untuk petani.
Kegiatan Inti (90 menit)
- [10 mnt] Guru memberi contoh aplikasi simpel. Kalimat guru: "Aplikasi itu seperti alat bantu, harus memudahkan, bukan menyusahkan."
- [10 mnt] Murid menulis 3 fitur impian di kertas. Output: Daftar fitur.
- [10 mnt] Guru membimbing cara memilih fitur yang paling penting (prioritas).
- [15 mnt] Tutor sebaya membantu teman menuliskan fitur dengan bahasa yang mudah.
- [10 mnt] Murid menyederhanakan daftar fitur jadi 3 saja.
- [15 mnt] Murid mempresentasikan fitur di depan kelompok kecil.
- [10 mnt] Pasangan saling memberi masukan: "Fitur ini cocok buat bapak saya di sawah."
- [10 mnt] Guru memberikan kesimpulan klasikal tentang fitur prioritas.
Kegiatan Penutup (15 menit)
- [5 mnt] Guru: "Apakah aplikasi yang kalian buat sudah cukup membantu petani?"
- [3 mnt] Murid menjawab berdasarkan analisis.
- [5 mnt] Guru: "Kalian sudah berpikir seperti pengembang aplikasi profesional."
- [2 mnt] Preview: "Besok kita buat alur kerjanya pakai gambar flowchart!"
Pertemuan 3: Merancang Logika (Flowchart)
Kegiatan Awal (15 menit)
- [3 mnt] Guru: "Bagaimana cara menjelaskan ke orang lain supaya mereka tidak tersesat saat pakai aplikasi kita?"
- [5 mnt] Murid menjawab tentang pentingnya petunjuk arah.
- [5 mnt] Guru: "Kalau di aplikasi, petunjuk arahnya disebut Flowchart."
- [2 mnt] Guru menyampaikan tujuan: membuat alur aplikasi dengan simbol yang benar.
Kegiatan Inti (90 menit)
- [10 mnt] Guru mendemonstrasikan simbol flowchart dengan analogi rambu lalu lintas. Kalimat: "Kotak ini untuk proses, belah ketupat untuk pilihan."
- [10 mnt] Murid menyusun potongan kertas simbol flowchart. Output: Urutan alur.
- [10 mnt] Guru membantu murid yang salah menaruh posisi simbol.
- [15 mnt] Tutor sebaya mengajari teman cara menghubungkan garis alur.
- [10 mnt] Murid menggambar ulang di kertas A3.
- [15 mnt] Murid melengkapi alur dengan keterangan teks.
- [10 mnt] Pasangan saling cek alur: "Kalau tombol ditekan, apakah benar masuk ke sini?"
- [10 mnt] Guru menampilkan flowchart terbaik di proyektor.
Kegiatan Penutup (15 menit)
- [5 mnt] Guru: "Apakah alur yang kalian buat sudah tidak ada yang putus?"
- [3 mnt] Murid memeriksanya kembali.
- [5 mnt] Guru: "Pekerjaan kalian hari ini sangat teliti, ini kunci pengembang yang baik."
- [2 mnt] Preview: "Besok kita gambar bentuk aplikasinya!"
Pertemuan 4: Sketsa Antarmuka (Wireframe)
Kegiatan Awal (15 menit)
- [3 mnt] Guru: "Jika aplikasi tadi punya tombol, tombolnya ditaruh di mana supaya gampang dipencet?"
- [5 mnt] Murid berpendapat tentang kemudahan akses.
- [5 mnt] Guru: "Inilah yang disebut desain antarmuka, harus ramah pengguna."
- [2 mnt] Guru menyampaikan tujuan: membuat sketsa tampilan aplikasi.
Kegiatan Inti (90 menit)
- [10 mnt] Guru mendemonstrasikan sketsa HP di papan tulis. Kalimat: "Gambar kotak saja, tidak perlu bagus yang penting jelas."
- [10 mnt] Murid menggambar kotak HP di kertas. Output: Sketsa HP.
- [10 mnt] Guru membimbing peletakan menu utama.
- [15 mnt] Tutor sebaya membantu teman menggambar ikon sederhana.
- [10 mnt] Murid menambahkan tulisan pada tombol.
- [15 mnt] Murid mewarnai bagian penting (misal: tombol simpan).
- [10 mnt] Pasangan saling cek: "Apakah tulisan ini bisa dibaca petani yang sudah tua?"
- [10 mnt] Guru memberi apresiasi atas kejelasan desain.
Kegiatan Penutup (15 menit)
- [5 mnt] Guru: "Menurut kalian, apakah petani akan senang melihat desain ini?"
- [3 mnt] Murid menjawab dengan antusias.
- [5 mnt] Guru: "Kalian sudah berhasil membuat desain yang sangat membumi."
- [2 mnt] Preview: "Besok kita kumpulkan semua hasil karya kita untuk proyek akhir!"
Pertemuan 5: Finalisasi & Presentasi Proyek
Kegiatan Awal (15 menit)
- [3 mnt] Guru: "Hari ini adalah hari besar, kita tunjukkan karya kita!"
- [5 mnt] Murid menyusun dokumen proyek (Kanban, Flowchart, Wireframe).
- [5 mnt] Guru: "Ingat, setiap karya adalah hasil kerja keras kalian."
- [2 mnt] Guru menyampaikan tujuan: memamerkan hasil kerja tim.
Kegiatan Inti (90 menit)
- [10 mnt] Guru menjelaskan cara presentasi santai. Kalimat: "Ceritakan saja seperti kalian bercerita ke teman."
- [10 mnt] Murid menyiapkan "booth" sederhana di meja. Output: Portofolio proyek.
- [10 mnt] Guru berkeliling memberi masukan terakhir.
- [15 mnt] Tutor sebaya membantu teman berlatih bicara.
- [10 mnt] Murid melakukan "Gallery Walk" (berkeliling melihat karya teman).
- [15 mnt] Murid memberikan stiker apresiasi pada karya teman.
- [10 mnt] Pasangan saling berterima kasih atas bantuan selama proyek.
- [10 mnt] Guru menutup dengan refleksi klasikal.
Kegiatan Penutup (15 menit)
- [5 mnt] Guru: "Apa hal paling membanggakan yang kalian buat hari ini?"
- [3 mnt] Murid menjawab dengan bangga.
- [5 mnt] Guru: "Terima kasih sudah belajar dengan jujur dan gembira."
- [2 mnt] Guru menutup dengan doa dan motivasi.
6. Asesmen
Diagnostik (Sebelum Pembelajaran)
- Apakah kamu pernah menggunakan aplikasi di HP untuk membantu pekerjaan rumah?
- Bagaimana perasaanmu jika diminta bekerja dalam kelompok?
- Apakah kamu lebih suka menggambar atau menulis saat menjelaskan sesuatu?
- Jika ada kata yang tidak dimengerti, apa yang biasanya kamu lakukan?
- Berapa lama waktu yang kamu butuhkan untuk memahami instruksi baru?
Tindak lanjut: Murid dikelompokkan berdasarkan preferensi (visual/verbal) dan dipasangkan agar yang cepat membantu yang lambat.
Formatif (Selama Pembelajaran)
Indikator yang diamati:
- Keaktifan dalam diskusi kelompok.
- Ketepatan alur dalam flowchart.
- Kesesuaian desain wireframe dengan kebutuhan pengguna.
Contoh kalimat umpan balik:
- "Ide kamu menarik, coba kita lihat kalau tombolnya dipindah ke sini, apakah lebih mudah?"
- "Tidak apa-apa salah, mari kita cari tahu bersama di mana letak urutan yang kurang pas."
Sumatif
Deskripsi Proyek: "Aplikasi Teman Tani" — Murid membuat paket dokumen berisi: 1) Daftar fitur, 2) Flowchart alur aplikasi, 3) Sketsa wireframe. Semua disusun berdasarkan kebutuhan nyata petani di desa.
Akomodasi Slow Learner: Disediakan template "Isi Titik-titik" untuk flowchart dan sketsa agar murid fokus pada logika, bukan menggambar dari nol.
| Kriteria |
Belum Tercapai |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
| Kerjasama Tim |
Pasif dalam tim |
Ikut serta dengan bantuan |
Aktif berkontribusi |
Mampu memimpin tim |
| Logika (Flowchart) |
Alur tidak beraturan |
Alur cukup jelas |
Alur logis dan benar |
Alur sangat efisien |
| Desain (Wireframe) |
Tidak sesuai kebutuhan |
Sesuai tapi membingungkan |
Sesuai dan jelas |
Sangat user-friendly |
| Pemahaman Agile |
Tidak paham konsep |
Paham dengan bantuan |
Paham alur kerja |
Mampu menjelaskan konsep |
Mengetahui,
Kepala SMK Salafiyah
Erni Sofa Nugraha, S. Pd
NIP. -
Guru Mata Pelajaran
Moch Chamdan Yuwafi, S.ST.
NIP. ........................................